Parution
Penser les processus de plateformisation de la culture en direction des jeunes
Sous la direction de Sophie Jehel, Valérie-Inés Ville (de la) et Nicolas Oliveri
Alors que les adolescents ne constituaient qu’une cible marginale pour la télévision, les industries numériques depuis une dizaine d’années s’adressent de façon privilégiée aux jeunes, adolescents et préadolescents, et se livrent une concurrence sans merci sur cette cible. Plateformes de jeux, réseaux socionumériques, plateformes de streaming (Facebook, Instagram, Snapchat, TikTok, Netflix, YouTube, jeuxvideo.com, Amazon, Steam, Twitch, Roblox, Discord, pour les principales) développent des techniques de captation des jeunes, des interfaces faciles à prendre en main et des fonctionnalités susceptibles de les intéresser, de les divertir et de les mettre au travail. Les plateformes YouTube, TikTok et Roblox sont même devenues un terrain de jeu pour de très jeunes influenceurs et influenceuses. Les pratiques culturelles des adolescents de 12-17 ans occupent de ce fait une place de première importance dans l’économie numérique qui joue un rôle déterminant dans l’économie mondiale. Elles sont également transformées par les dispositifs socio-techniques que ces plateformes leur proposent pour créer, diffuser des contenus et les monétiser.